# NYPC NEXT NATION — 팀 중간평가 브리핑 (AI 컨텍스트)

생성: 2026-07-03T04:28:34+00:00 · 평가 12회 · 240판 · 대시보드: https://nypc-mid-eval-dashboard.pages.dev

이 문서는 우리 팀 봇의 중간평가 로그를 자동 분석한 결과입니다. 이를 근거로 봇 개선 아이디어를 제안해 주세요.

## 게임 규칙 요약 (NEXT NATION, 2인 턴제 전략)

- 맵: 구역 51~109개(점대칭). 양끝(0, N-1)에 각자 본부. 거점에만 기지 건설 가능.
- 시작: 전사 3명(체력 4), 금화 500. 본부 L1(체력 10, 포탑 공격 1).
- 하루: 명령 제출 → 아침(건설→이동→훈련) → 낮(전투) → 저녁(노동→보급).
- 명령: UPGRADE d(기지 건설/업글/수리 — 그 구역에 아군 전사 필요·적 전사 없어야 함),
  MOVE a d(전사 이동, 10골드·아군 건물행은 무료), TRAIN n(본부에서 훈련, 120골드/명, 하루 1회).
- 본부 L1→L5: 업글 600/1200/2400/3600골드. 레벨업 시 신병 체력 4→8, 본부 체력 10→30,
  포탑 1→3, 훈련 가능 수 1→3. L5 이후 수리 1,000골드. **업글/수리는 체력을 가득 채움.**
- 기지 L1/L2/L3: 300/600/1000골드, 체력 6/12/18, 노동 1/2/3명. L3 수리 500골드.
- 수입: 건물마다 15 × min(그 구역 아군 전사 수, 노동 가능 수) 골드/턴. 전사 식비 2골드/턴(못 내면 체력 -1).
- 전투: 같은 구역에서 아군 a명 vs 적 b명이면 적은 a회, 아군은 b회 피격(머릿수가 화력).
  포탑도 공격력만큼 타격. 대상은 체력 최소 전사부터. 전사가 없으면 건물 피해.
- 승리: 200턴 내 본부 파괴. 아니면 **본부 체력 많은 쪽 승**, 같으면 무승부.
  → 턴제한 게임에서는 막판 본부 수리 1회(체력 풀 회복)가 승패를 바꿀 수 있음.

## 우리 팀 현황

- 전체: 115승 25무 100패 (승률 47.9%, 무 포함 분모)

### 제출 버전별 성적

| 버전 | 판수 | 승/무/패 | 승률 | 비고 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| #27301 sj4.1.2 | 160 | 79/14/67 | 49.4% | |
| #27276 sj4.1 | 20 | 11/3/6 | 55.0% | |
| #43767 yj5.2 | 60 | 25/8/27 | 41.7% | |

### 상대 아키타입 메타 (관측 빈도·우리 승률·대응)

| 코드 | 유형 | 판수 | 우리 승률 | 핵심 대응 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| A0 | 본부 직행 러시 — 성장 포기, 초반 병력 전부 본부 직행. T15 전후 본부 타격. | 27 | 18.5% | 첫 10턴 본부 수비 병력 유지, 본부 조기 업그레이드, 러시 감지 시 즉시 훈련 전환. |
| A1 | 투 앵커 템포 — 거점 1~2개만 확보 후 중반(T20~110) 병력 전환. | 3 | 0.0% | 앵커 기지 하나를 끊어 경제 절반 차단, 중반 격돌 타이밍에 수적 우위. |
| A2 | 경제 후 대공세 — 기지 3개+ 경제 완성 후 T60+ 대규모 공세. | 27 | 3.7% | 완성 전(T40~60) 전선 기지 압박, 또는 같이 성장해 본부 체력전 대비. |
| A3 | 후반 루트 그라인더 — 이동 130회+, 200턴 채우며 본부 체력 우위 노림. | 21 | 23.8% | 종료 전 본부 수리/업그레이드로 체력 관리, 상대 본부에 피해 누적. |
| A4 | 무공세 영토파 — 본부 공격 없이 경제만 쌓아 턴제한 체력 판정 승. | 49 | 30.6% | 공세 위험 없음 → 공격에 자원 집중 가능. 종료 시 본부 체력만 상대 이상이면 절대 안 짐. |
| A5 | 지연 재가동 — 초반 활동 후 25턴+ 침묵, 후반 훈련 폭발. | 30 | 43.3% | 침묵 구간에 방심 금지, 우위를 굳혀 후반 폭발 대비. |
| A6 | 유연/미분류 — 고정 패턴 없음. | 82 | 92.7% | 개별 로그 확인 필요. |

### 자동 인사이트

- 러시(A0) 패배 22판, 평균 T16 종료 — 초반 본부 수비가 최대 출혈 지점.
- 턴제한 무승부 25판 + 근소 패배 26판 = 51판이 본부 체력 차 5 이하 — 종료 직전 본부 수리 1회(1,000골드, 체력 풀 회복)로 뒤집을 수 있었던 판.
- 우리 본부를 한 번도 공격하지 않은 상대(A4)에게 21판 패배 — 체력 관리만으로 회수 가능.

### 함께 제공 가능한 데이터

- `data.json`: 전 판의 구조화 피처(첫 훈련/업글 턴, 기지 수, 본부 공세 시점, 최종 본부 체력 추정 등).
- 개별 게임 로그(.log.txt): 시뮬레이터 형식 원문. 대시보드 패배 리뷰 큐에서 복사 가능.

위 정보를 바탕으로: (1) 가장 기대 승수가 큰 개선 1~3개, (2) 각각의 구현 스케치, (3) 리스크(다른 매치업에의 부작용)를 제안해 주세요.
